ボードゲームの作り方を教えてと言われても
先日「ボードゲームを作ってみるワークショップ」に参加して面白かったんですが、「ボードゲームの作り方講座」もあると聞いて、そうしたニーズも広がっているんだなぁと感じます。
私も「どうやって作っているんですか?」と聞かれることはありますが、それがルール作りの話なのか、入稿・印刷絡みの話なのか、販売面での話なのか、対象が分からないのでどう答えて良いか分からないことも。
例えば私が新作のゲームを作るといった場合、発売までの流れを分解するとこんな感じです。
- ルール作り
- テーマ決定 → タイトル決定
- コンポーネントの選定・決定
- コンポーネントの発注先の選定・決定
- イラスト/グラフィックの発注
- 翻訳依頼
- JANコードの決定
- データ入稿
- 即売会のカタログ原稿作成
- コンポーネントの丁合(箱詰め)
- シュリンク包装
- 委託先への事前連絡と数量確認
- 商材写真作成
- WEBページ作成
- 各サイト登録(ゲムマ公式、ボドゲーマなど)
- JANコード登録
- 事前出荷(可能なら)
- 即売会人員確保
- 即売会移動/宿泊手段確保
- 即売会の釣銭/什器準備
多少前後したり、行ったり戻ったりもありますが、大まかにはこの流れ。
「発売日」という日付から逆算しやすいので、大体どれかの展示会をターゲットに日程を組みます。この辺は同じ方法の方が多いのではないでしょうか。
進行上どうしても厳しくなりがちなのは翻訳あたり。
いつもご迷惑おかけします・・・
先生方、ゲームを作りたいならご相談ください
25年超しの伏線回収
暑い最中の日本で、アツいブログがあった。
FF3のサウンドトラック「ファイナルファンタジー III 悠久の風伝説 - 」についてのこちらの記事。
ファミコン最後のFFとなったFFIII(FF3)の、そのサウンドトラックの魅力について音だけでなく「ゲーム音楽」という背景を含めての記事。
- アーティスト: ゲーム・ミュージック,植松伸夫
- 出版社/メーカー: ポリスター
- 発売日: 1994/03/25
- メディア: CD
- 購入: 1人 クリック: 14回
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FFIIIは個人的には大好きなゲームで、それは主人公の4人に名前も個性も無いという構造がよりプレイヤーに考える余地を与えて感情移入しやすくしているということや、スタート地点からボスを倒し、飛空艇を手に入れるために犠牲になるキャラクターのストーリー性、飛空艇を手に入れて、自分たちのいた世界が小さな「浮遊大陸」だったと気づいた時の衝撃、最終ボス「くらやみのくも」の理不尽な強さと音楽の重厚さ、最後には最強の装備「オニオンシリーズ」がスタート地点に隠されているという遊び心も含めて大好きでした。(ここまで早口)
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