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ペンとサイコロ -pen and dice- BLOG

ボードゲーム制作を行う「ペンとサイコロ」のブログです。公式サイトはこちら→http://penanddice.webcrow.jp/

ハイラル探索紀行 (「ゼルダの冒険 ブレス オブ ザ ワイルド」プレイ感想)

ゲーム

テレビゲームの大作を買ってしまった日には生活がダメになるレベルで遊んでしまうダメな大人なのでなるべく買わないようにしているんですが、それも評判が良かった

ゼルダの新作「ゼルダの冒険 ブレス オブ ザ ワイルド (BoW)」を買ってしまいました。

 

オープンワールドはいくつかかじった事があるぐらいで、
(GTA4とアサシンクリードぐらい。GTAも途中まででお使いに飽きて辞めた記憶が)

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「従来のオープンワールドと比較して」なんて大それた話はできませんが、いちゲームプレイヤーとして、面白いです。
どんなゲームかっていうと、自分がやる限りでは、ひたすら人類未到じゃねぇのかっていう雪山や荒野をかけずり回ってトンボとかバッタとかキノコを集めて鳥の写真を撮るゲームです。
(やった人は納得してくれるはず)

 

いや、本当にびっくりするぐらい、制限がない。
どこにも行ける。
そういう意味では、Gravity Dazeとも同じ楽しさがあるんだけど、自分の中で一番近いのは、「King's Field」シリーズだ、これ。

GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動 PlayStation Vita the Best - PS Vitaキングスフィールド

古い話ですいませんね。
もう20年程前のゲームになるんですか、あれ。
Armored Coreで有名な「FROM SOFTWARE」の出世作です。

 

3Dのフルポリゴンで島を歩き回るというゲームですが、私は3D酔いが激しくて断念。
「九龍風水博 -Kowloon's Gate-」もそうだけど、あの頃はポリゴンが粗いのにガンガン動かすもんだから、酔うゲーム多かった。

Kowloon's Gate Archives~クーロンズ・ゲート アーカイブス~ 数量限定特装版


TPS(三人称視点)のArmored Coreは大丈夫だったんだけど、FPS(一人称視点)だからかなぁ。
で、King's Fieldです。

Kings Field Additional II [Japan Import] by From Software [並行輸入品]つうかCEROレーティングAってマジか・・・


例えばKing's Field IIでは、初っぱな海岸からゲームが始まります。
主人公は記憶を無くしてるという話なので、ゲームに対しても何の説明も無し。
で、よく分からずに↓キーを押してみます。(後ろに進む)
そうすると海に落ちて死亡。
がぼぁ・・・
「GAME OVER」
スタートして2秒です。

 

で、再開。
今度は前に進むと、すぐ崖にぶち当たります。
どうも登れそうにないので、とりあえず左に進みます。
すると海岸沿いにでっかいイカ(クラーケン)がいます。
でかいけど、そもそも敵かどうかも分からない。
進みます。
クラーケンの攻撃。
死亡。
「GAME OVER」
スタートして、1分半ぐらい?

 

仕方ねぇな。
今度は右に進みます。
ケルトンがいます。
うん。なんかサイズ的にも戦えそう。
攻撃。
効いてんの?これ。
そう思うまもなく反撃、死亡。
「GAME OVER」
スタートして、1分ぐらい

 

おぉい!、ってなるわけですよ。
正解はスケルトンの手前、隠れた洞窟に入って
中にいる敵をやり過ごしながら奥に行けば最初のセーブポイントが。
(ここでも戦えば速攻で殺されます)
ここに至るまで、歴代主人公の何十体という死体が積み重ねられているわけです。
「死にゲー」といえば当時パッと思いつくのは「Tomb Laider」ですが、ああいう「知ってなきゃ避けられない」系ではなくあくまで「考えて、解決策を探せ」という造りなのが根本的に違うところ。

トゥームレイダー:アニバーサリー

先のスケルトンだって、倒せないわけではない、らしいです。

 

とんでもねぇゲームでしたが、達成感は凄かったし、自由度も高かった。
私は合いませんでしたが友人は大ハマリしていました。
今回のゼルダは、なんかあのゲームを思い出しました。
なお、上の説明はおぼろげな記憶だけで書いていますので、実際と異なっていた場合はご容赦ください。
というか大分記憶と実際がかなり違うと思うので自信がない・・・

 

翻って「ゼルダBoW」。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドWii U版とswitch版がありますが、私はswitch版でプレイ


「なんでもやっていい」というのは、つまりそういう感じです。
ゲーム中にはいつも通り、大まかなストーリーと細かな数多くのお使いはあるんですが、
それらは全て「クリアしてもいい」という設計になっている。
極端な話、全部無視して最初からラスボスを倒しに行っても良いわけで、実際に現時点で50分を切るクリアが達成されています。

jp.automaton.am

 

じゃ、メインストーリーもお使いも無視できるのか、というとこれがまぁ良くできていて、ストーリーもお使いも、やればやるほど「便利」になるわけです。
「必須」ではないが「便利」
これ、口に出すのは簡単だけど、ゲームバランスとしてはメチャメチャ難しい作りだと思います。
断崖絶壁もスタート時点の状態で登れる。
とはいえ、それには高度なプレイスキルが必要なわけです。
ランダムに見える突起のどこで休憩できるかを適切に判断して、登坂ルートを組み立てて登る、まさにロッククライミングです。
ところがちゃんとミッションをこなして強化すれば、大概の崖は簡単に登れるようになるし、その時間も短縮できる。
この「便利さ」のバランス、逆に言えば初期状態でも「無理ではない」。
この難易度調整の妙が、世界中のリンクたちを荒野に駆り立てるんだと思います。
(全てのプレイヤーが未踏の原野を走り回っているわけではないでしょうが、それが魅力である事は否定されないと思います)

 

ちなみに私もストーリーを進めて強化される度にラスボスに挑戦していますが、現時点では城にすらたどり着けていません。
敵の攻撃を一度や二度はかわせても、それを続けて城まで行くのはさすがに無理。
「攻撃に当たらなければいいので、HPの強化は不要」
が最速クリア勢の意見ですが、RTA勢はやっぱりアタマおかしいです。
とはいえ、やる度に少しづつ前に進んだ地点で力尽きているのも事実で、本当に良くできてます。

ゼルダの伝説をシリーズ全て遊んだわけではありませんが、今回のゼルダの伝説は「ゲーム」ではなく「世界」を作ろうとしている、と感じました。
主人公はハイラルの英雄で世界を救う可能性があるだろうけど、一人の人間(ハイラル人)です。
周りにはたくさんの人が生活していて、その行動範囲が主人公と変わるわけではない。
人が居ない場所にも自然は豊かにあり、魔物たちの実効支配地域は、いくら鍛えた主人公と装備でも気を緩めて歩ける場所ではない。

(そんな所も行商人が歩いていたりするので、「立ち入り不可区域」ではないんです。紛争に於ける「実効支配」の雰囲気が感じ取れます)
「マリオの父」宮本茂さんは以前のゼルダのインタビューで、「この石ころは誰が置いたんや!」とと一つ一つのオブジェクトに意味を持たせるよう指示をしたと仰っていました。

www.nintendo.co.jp


今回のゼルダのマップは膨大で、プレイヤーを混乱させかねないオブジェクトがいっぱいあります。
でも、その動物や人がみんな独自の生活を持っている、と考えるとそこに「意味」はあるわけです。
「今回は『ゼルダらしさ』とは何かをみんなで話し合って作った」というインタビューが話題になっていますが、全然違うように見えても、やっぱり「ゼルダ」なんだ、と感じずには居られませんでした。

 

あと、ハードウェアとしても、Nintendo switchの分離コントローラは時間泥棒としての完成度が高過ぎです。

Nintendo Switch Joy-Con (L) ネオンブルー/ (R) ネオンレッド

 

好きな姿勢でダラーッとしながら。
うまくモニターを固定できるなら寝っ転がってもゲームができる。
しかも電池の持ちも長い。
実際の所、写真のようなキレイな画質と言われてももはや見分けが付かないのが正直なところなんです。
そんなことよりこの起動の早さ、楽さ。
やばいわぁ。
読込時間はWiiUの方が早いそうで、それは確かに羨ましいんですが、いや、この楽さには・・・
とりあえず人として、社会人として、父親として真っ当な生活ができるレベルに頑張って戻ります。
いや、一応、クリアだけはしてからね・・・