陣屋に学べ。 生駒山上遊園地。
老舗旅館に定休日を設けたら、「じゃ、そのときに撮影させてください」
とドラマの撮影が新しいビジネスになったそうです。
映画撮影は観光振興などの面も期待されることもあって、最近は自治体の勧誘も多いそうですが、実際には中途半端なものも多いようで。
「日本での大規模ロケ」なんて銘打った洋画は、その努力に対してロケ部分の内容が微妙だったりするんですよね。
例えばヒュージャックマン主演の「ウルヴァリン SAMURAI」。日本のロケを大々的にやったことをPRしていましたが、やっぱり都内を走る描写はごく一部。大分撮影に苦労したんだろうなというのが伺われました。
逆に鞆の浦のロケは凄くいい感じでした。
この辺、都会だとやっぱり色々制約があるんだろうなとは思います。
ウルヴァリン:SAMURAI【Blu-ray】 [ ヒュー・ジャックマン ]
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あと真田広之はスゲー頑張ってた。
そして「監督:ジョン・ウー、チャン・ハンユー&福山雅治のバディ物」で映画の説明の99%が伝わる映画こと「マンハント」。
大阪でかなりあちこちを舞台にしたロケを行っていて、中之島周辺のシーンは良い感じ。うちの地元も実はロケ地でしたが、使われたのは30秒ほどでした。
マンハント [ チャン・ハンユー ]
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内容はとにかくバディアクションが男女とも艶っぽかった。(女性バディも登場します)
キャッチに使われてる写真のシーンはあれですね、一番バディアクションのエロいシーンです。
ただ言葉はみんなかなりアレなんで、そこは目を瞑ろう。
(日英中のチャンポンで会話が交錯するのが映画の内容でも売りなんだけど、皆さんの発音がついて行っていないという問題)
アメリカなんかはかなりそうした大規模撮影に対して行政も前向きだと聞いたことがありますが、例えばこうした撮影地候補として、奈良県生駒市の「生駒山上遊園地」なんかどうかなと思ったりするわけです。
突然なんだ?
と思うでしょうが、遊園地で大規模ロケって、映画の撮影としてはそれ自体で魅力的だし、生駒山上遊園地は映画撮影に向いたポイントがいくつかあるんです。
続きを読む実を言うと本はもうだめです。突然こんなこと言ってごめんね。でも本当です。
今更感が強いんですが、この記事が話題になっていました。
記事を非常に乱暴にまとめると
「悪いのは今までちゃんと対策してなかった書籍業界である」
として、出版社・取次・書店すべてに責任があるとしています。
これは本当に仰るとおりで、Amazon日本法人の設立が1998年。
Amazon.co.jpのサイトオープンが2000年、2010年時点で売上50億ドル強だそうです。
つまり2010年時点で5000億円を日本で売り上げている巨大企業に対して、
日本の出版業界は一致団結した対策を打てていなかったということです。
この間、世界では新聞社で大きな流れが出ています。
2006年から2007年に掛けて、アメリカの大手新聞社がネット企業や不動産会社に次々買収されました。
2006年に「ナイトリッダー」がマクラッチーに買収されたのを皮切りに、
2007年には「ウォールストリート・ジャーナル」を発行する「ダウ・ジョーンズ」と、「トリビューン」が買収。
ネットでニュースを読むようになり新聞の購読数が減少、これが経営を直撃したというのが背景です。
「紙から電子へ」の流れはこの時点でかなり本格化しています。
ちなみに電子書籍に関してはKindle第一世代の発売が2007年。
正直この段階ではそれほどうまくいく雰囲気ではなく、これ自体に脅威はそれほど感じなかったとしてもおかしくありません。(当時はSony のReader始め競合が多数ありました)
しかし正に同じタイミングで、大手新聞社が買収される事態が起きている。
この「書籍は別」「日本の新聞社は大丈夫だった」という自己認識が、日本の書籍業界にとっては重要な分岐点だったのではないでしょうか。
電子書籍は何度かの「電子書籍元年」を経て山谷を繰り返しつつ広がっているので、
「ここが契機」というのは難しいです。
ただ長期の比較を見ても90年代から書籍は継続的に減少傾向なのは統計でもはっきり出ています。
結局のところ、上の記事のように出版業界はガタガタで未来は暗いのは間違いないでしょう。
出版業界の動きも、本が売れた豊かな時代の仕組みを維持する前提であれば、様々な仕組みやコストが時代にそぐわないのは当たり前です。
ボードゲームのデザインの基礎の基礎:5 複雑さ
ボードゲームやカードゲームといったゲームは自分が勝ちに行くようにアクションしますが、勝利に対するアクションが一つしか無いとタダのすごろくになります。
基本システムはこれだけで、このアクション自体に「賭け」や「ブラフ」を入れると「キャントストップ」や「チャオチャオ」になります。これでも十分ゲームになる、どころかどちらも名作中の名作です。
「勝利に向かう」という基本の軸に対して、いくつかの他の指針を混ぜ込むことでゲーム性を挙げる事例も多くあります。例えば「勝利の基準を複数設ける」「相手を妨害する」などなど。このアクションが「相手を妨害しつつ、自分も勝利に向かう」といった動きが出来るとより良いですよね。
複雑なゲームの注意点
どちらのゲームが良い・悪いと言うつもりはありませんし、色々なゲームがあるのは良いことです。
ただ、これもテストプレイや最近ゲームを作り始めた方のゲームで多いのが「パラメータが多い」「アクションフェイズが多い上に、それが明示されていない」というものです。
この辺、TCG(トレーディング カードゲーム)プレイヤー出身のゲームデザイナーさんに多いという印象です。
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