ボードゲームのデザインの基礎の基礎:4 勝利点
ボードゲーマーにとっては日常用語の「勝利点(VP:Victory Point)」ですが、この言葉自体が一般的じゃないですよね。
要はゲームにおいて「これをしたら勝ち」という基準です。
将棋なら王将を取れば勝ち、オセロなら自分の色が多ければ勝ちですが、ボードゲームの場合は「終了条件を満たした際に点数を精算して、多い人が勝ち」「特定の条件を満たした人が勝ち」など色々な終わり方・勝ち方があります。
勝敗のために評価する点数が多く、何十点となる場合は得点チップや得点トラックを用意することが多いです。(モノポリーでは紙幣でしたね)
私も「卓上ヘボコン 対戦キット」では得点トラックを用意しました。
下写真では中央のロボットが並んでいますが、この対戦用のボードの周囲に数字が並んでいます。ここにチップを置くことで、点数をカウントするのが「得点トラック」です。
ちなみに開発中の写真がこちら。ルールも今と全然違いますが、得点トラックが個人ボードの上にあるというのも違いの一つです。
得点トラックを個人ボードに置くと「得点を管理して伸ばす」という意識が出ますし、全員で一つにまとめると「抜きつ抜かれつ」の、人と比較する印象が強くなります。
「まとめると一カ所で済むから製造原価が下がる」というコスト面の他に、得点の示し方一つでプレイする印象も変わるという一例です。
「卓上ヘボコン 対戦キット」においては、対戦する状態を可視化したかったため、最終的に得点トラックは共有の物、としました。
では、勝利点が一桁の場合はどうでしょうか。
例えば拙作「百怪夜行」の勝利条件は、「最初に10点を取ったプレイヤー」です。
続きを読むボードゲームのデザインの基礎の基礎:3 並べ方
ボードのデザインと予告しておきながらタイトルが「並べ方」になっていますが、言いたいことは同じです。
企業が作るしっかりしたボードのゲームでは、綺麗なボードに枠が書かれていて、「ここにカードを置く」といった指示がされています。
これならまぁ、普通の人は間違えずに遊べると思います。
しかし個人制作ではなかなかそうもいかず、「このカードをこう並べてください」とルールブックに説明するだけで終わっていることも多いと思います。
文字で説明しても、分かってくれない
複雑なカード配置をどれだけ文字で説明しても、プレイする人が読み取るのは難しいと思いましょう。
最低でも絵での解説、できればカードの配置を指示するボードやマットがないと、たくさんの人が適切に遊んで貰うのは難しいです。
続きを読むボードゲームのデザインの基礎の基礎:2 カードの裏
カードの裏のデザインを気にしてない制作者の方、居ますよね?
いや、イラストが綺麗かどうかなんて、ぶっちゃけどうでもいいんです。
今日はカードの裏も遊びやすさ(プレイアビリティ)に直結するよ?という話です。
カードが複数種あるゲームを作るなら、当然裏面は違うデザインにしますよね?
でも、問題はデザイナーが「違うデザイン」と思っていても、それが遊ぶ人にどれだけ伝わっているかが重要だ、ということです。
背景色が同じで文字を変えただけの場合、混ざったカードを分別する時に、すべてのカードの文字を確認しなければいけません。
あくまで一例ですが、たとえば拙作「かいちん」の場合、カードが二種類あるので、これだけデザインを変えました。
ゲームをする中で、「カードを探す時間」は純粋に「無駄な時間」です。
その時間をどれだけ減らせるかはカードデザインとして大事なところで、そのためには「パッと見で判断が付く」という基準はデザイン時に持っておくべきかと思います。
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